《头号玩家》,我们都是这美丽世界的孤儿

如当初的《阿凡达》一样,估计斯皮尔伯格在拍的时候便觉得将其写进电影史是大概率事件。影片剧情和预告差不多,四十年后,人类放弃拯救千疮百孔的现实生活,转而在一个名为绿洲的虚拟世界中实现度过自己的一生,在里面打怪升级,交友组队,尝试无穷多的可能性,而真实的生活只有吃喝拉撒睡。而绿洲的创立者是一位科学怪咖,他在其中设置了三个关卡,谁找到钥匙,谁能通关集齐三把钥匙,便能获得彩蛋,继承绿洲的股票并统治绿洲。

中国古代神话小说里修行高深之人可把肉身和元神分离出来,元神可腾云驾雾、上天遁地;诺兰的《盗梦空间》则让凡人有了意识主导命运的可怕和可能,而一直把电影拍在年龄前面的斯皮尔伯格这次玩心泛滥,把未来的可能和致敬经典注入到电影,让观影者在现实的荒漠和虚拟的绿洲里来进行博弈。

是在文明里手淫,还是在废墟里沉沦?

导演斯皮尔伯格,影片背景2045年美国,哥伦比亚。

整部影片就是讲了男女主如何通关的故事,当然,既然虚拟现实已经取代了真实生活,那么现实生活中的政治与利益之争自然要延伸到网络空间里去。这种反乌托邦的设定也老的掉渣,而本片最震撼的地方一如既往是特效的处理,在制作上达到了同类电影的巅峰,甚至为未来虚拟现实及游戏的发展指明了方向。

科幻片起源于预言,《头号玩家》则是让预言在实现可能的情况把时间变得捉襟见肘,它不像末日来临抑或外星殖民那么遥不可及,百元购置的装备在家里就可以虚拟现实,电影中呈现的全民游戏规模化让观众看到了未来的样子。

影片的内容很简单。

这是大饥荒,网络拥堵等困境出现很久的时代,在各种困难人类放弃解决后,民众需求一种幻觉,而这时,也是VR技术急速发展的时代,活下来的人的生活被VR游戏所充斥。

可惜,我连游戏也不会玩,上面是惊叹之余瞎说的。

与其说虚拟世界游戏的火爆源于个体所能呈现的多样性,不如说它缔造了一个相对公平的靠实力说话的乌托邦,这样的社会像一个强大的磁场,吸引着有梦想而不甘于现状的人。

2045年,
现实世界衰退破败,人人沉迷于虚拟世界,天赋异禀的男主角韦德历尽艰辛,打败大魔王诺兰,成功拯救绿洲的故事。

游戏只有一个,叫做OASIS(绿洲),但是自由度极高,可以在这里做任何事情,并通过装备反应到现实世界,几乎模拟了生活中的一切,但同样你可能赌上生活中拥有的一切。

不过这个片略能宽慰纯文科生的地方在于,尽管在如此华丽丽的酷炫的技术世界中,要解开游戏制造者的谜底,还得完全依赖对这位上帝生平的细致了解,而这位上帝又是一位技术一流、但年轻时与女生约会都不敢亲对方而导致孤独终老的怪胎。所以在狂霸的视觉冲击之下,通关的演进,秘密全在上帝一生中情感的风吹草动。刚好,上帝将它们全放在了虚拟世界的博物馆中,作为疯狂粉丝的男主,自然凭借对其事迹的熟稔而一次次找到了通关秘籍。

男主就是这样一个活生生的例子,父母双亡,寄人篱下在贫民窟中,而给他戴上VR装置和感应皮肤,他就是游戏中的NO.1,受人追捧和爱戴。抛却现实中的人情世故,冰冷的游戏规则让他玩得不亦乐乎,从loser到King,阶级的跃升让他享受到了现实世界不曾有过的待遇。就像和他处境一样的邻居,黑人小伙可能就是职业拳王,摇摆的胖大婶一定是夜店最俏的钢管舞者。

标准的好莱坞套路,爆米花情节。善恶人物均衡对立,人性刻画笔调粗糙,怎么看都是一部商业片。就其情节而言,也是经典“打怪升级”加上“贵人相助”模式的相结合,途中我一度怀疑是不是豆瓣对外国影片太过宽容,或是斯皮尔伯格的导演光环太盛?

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一个人的一生其实跟这个人本身关系不大,而是由他一辈子接触过的人,读过的书,看过的电影,以及玩过的游戏等物质载体构成的。当他去世之后,借助他的阅读史、刷片史和约会史,便能让其重新复活。男主就是这么做的,而借助这一设定,斯皮尔伯格在片中疯狂向电影史上的经典镜头、角色乃至桥段致敬,完全可以就此做一篇长长的引片索引(豆瓣肯定有了)。

同样,女主头上的胎记一开始就是她的死穴,很容易想象她在无数个晚上哭醒过,而这就变成她性格坚硬的部分被打包带起来继续前行,父亲的去世也让她变得独立坚强。在虚拟世界中,现实生活的苦楚都被她炫酷的摩托碾碎。

多番思考后,我否定了最初的想法,也请大家原谅我的肤浅与冒昧。

游戏的创始人,哈里迪,在死前宣布了一场竞赛,获得他留下的三把钥匙的人将会获得绿洲的控制权和他生前股份的1/2,万亿美元的一半。

这种做法,与我们做文学考据难道不是一样的吗?我们之所以千方百计想将某年某月某日某时李白在做什么搞清楚,不就是为了理解他是在一个怎么样的瞬间,写下一篇传诸今时的文字的吗?但天天做这样的事,尤其当成一辈子的志业对待,很容易产生自我怀疑的。考证清楚了有什么用,对现实的生活没有一点的助益,文科念久了,很容易自觉是个废人——但这部影片告诉我们,无论技术发展到什么地步,无论人类社会的载体经过怎样的升级换代,困扰我们的始终还是诸如爱情一类的永恒命题。而谁能参透亚当迷恋上夏娃瞬间的动因,谁就掌握了拯救世界最终极的奥秘。

其实每个虚拟世界中的玩家都是现实生活的逃避者,用娱乐和游戏来抵消现实世界的悲凉,来化解生活中的不堪,来忘却现实的烦扰,这不是真正意义上的逃避,这是鼓足勇气继续前行的休憩。

虚拟是文明,现实是废墟

主角wade和他的伙伴们展开了和其他几十亿玩家以及一个企图控制绿洲来控制世界的公司的危险竞争。

看来,考据癖和窥私癖也会有扬眉吐气的一天,只要找对了考证对象。这也提醒我们,挖掘三流乃至不入流的作家的生平,没有意义。还是要研究《诗经》楚辞陶渊明李白杜甫,才能实现价值层面的自我救赎。什么时候能根据哲学社科的知识框架拍一部反乌托邦电影呢?一不小心,主人公就变成了康德的物自体,或者升级成尼采的强人,又或者在本我和超我之间互相转换,最后在福柯那里历史全变成了碎片。期待这一天的到来,文科生(尤其是文科博士)能在一次意淫中完成自我救赎。

游戏的设计者詹姆斯·哈利迪也是位科学怪人,他从小宁可把自己关在阁楼打无聊的电脑游戏也不去和别的小朋友玩;他不敢向他喜欢的女孩表白,只好把羞于启齿的情感藏在游戏里让后人去揣摩。他把现实生活的情结都融入到游戏中,一句对话、一部电影、一段情感、一个态度,他需要的游戏通关胜利者是带着温度和感恩的,每个人都是这美丽世界的孤儿,每个人都需要抱团取暖、相互安慰。

影片之中的虚拟世界缤纷繁华,高楼林立,豪车驰聘。而现实却反然,基础设施溃败、交通治安紊乱,人们畏缩在小小的鸟巢里。如男主就卷缩在姑妈家的洗衣机上坐着他的“英雄梦”。但现实中的脏乱差丝毫没有影响他们在虚拟世界的横行霸道,也可以说,现实世界提供给他们的仅仅是物理上的根本属性,他们的精神世界、理想与幻灭都根本性地根植于虚拟的“乌托邦”——那个小小的圈子与游戏设备,那个虚拟的数字账号中。

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虽然在豆瓣评分9.2的大环境下指出其不足很危险,但我还是要说,这部片依然犯了斯皮尔伯格一贯的老毛病,叙事框架过于宏大使得表情过于牵强,不是很感人。影片的情感高潮在揭开谜底的一刹那,创造世界的上帝真实的想法是要告诉人们,友情和爱情最重要,现实和当下才是最值得珍惜的。但结尾却过于仓促而显得没有力度。而现实生活无比充实的代表,居然是男女主角抱在椅子上亲成一团,这样的现实也太缺乏想象力了。相较而言,我至今以为在科幻包装下将情感力度发挥到极致的还是诺兰的《星际穿越》,当完成任务回到太空船的马修,由于多了几十年的时间差,一个人集中看儿子每年给自己发的那些视频,一辈子的生老病死全都集中在几个小时里,没有任何配乐和特效,观众和男主一样眼泪噼里啪啦就掉下来了。情感在精准而残酷的物理时间面前,既体现了它的转瞬易逝,又诉说着超越时地的永恒性。在这点上,斯皮尔伯格还是逊诺兰一筹。

反派诺兰曾是哈利迪的咖啡小弟,他不惜豪掷巨资去赢得游戏彩蛋,掌管“绿洲”。抛去巨额成本,这位商人更在乎的是他要把当年从哈利迪面前的卑躬屈膝赎回来,这样的不惜一切代价让他在现实社会成了爆炸案的幕后主使,他才不会在乎贫民窟的倒塌,他要清除阻止他成功的一切障碍。当看到男主捧着游戏彩蛋时,诺兰却放下了手枪。或许是彩蛋的光辉让每个游戏者有种难以企及的膜拜,或许是虚拟世界的英雄不应再遭遇现实生活的境遇,胜利者是需要尊重和爱戴的,这是游戏中最基本的规则也是现实中最缺乏和虚伪的准则。

人们宁可在虚拟文明里手淫,也不愿建设现实的废墟。

五人团队和馆长(Morrow)

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游戏源于主宰和控制,个体更愿意把人生游戏的遥控器掌握在自己手里。虚拟的世界再怎么随心所欲,也不如摘掉眼镜在现实中吃顿好饭来的踏实。规则是为梦想让路的,我们在虚拟世界中学到的遵循和平等本就属于现实社会,这样的历史倒退是多么的讽刺和愚蠢。

而最初,游戏的创造者的目的确实以游戏来逃避现实。人们发明了游戏用以娱乐,最后又因为娱乐至死。

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影片中扮演创世上帝的老爷子马克·里朗斯(Mark
Rylance)上个月也出现在了诺兰的《敦刻尔克》里,虽然在这里他是一个无法正常表达感情的怪人,但他最经典的角色,无疑是2013年在英国环球剧院反串出演《第十二夜》里的女主奥利维亚(Olivia),这个情感充沛、饱含热情又显得特别神经质的伯爵小姐老让我忍不住跳戏。

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很奇妙的反讽,科技与荒诞的辩证法。哈里迪建设并统治了虚拟世界,虚拟也在不知不觉中入侵人们的生活,影响着人们的生活方式,改变着人们的三观,也左右着人们的行为方式。

诺兰和他的手下

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正如波兹曼所说“过于迷信媒介力量的人类,窥见的不过是通过媒介锁展现出来的喻体,而非事物本体。”控制着虚拟世界的人类,这正在被虚拟世界所反制。倘若有一天科技真的达到了影片之中的高度,我们可以在虚拟世界里面工作、恋爱、甚至获得性满足,我们会是它的主人还是奴隶呢?”

我觉得这也算是我的想象中的一个未来,游戏的虚拟世界取代真实世界成为人类生命的主体,但就像《西部世界》所说的那样,the
real world只有一个,在虚拟的世界终归像生活在囚笼之中。

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虚拟世界里所有人最终追求的是 哈里迪
的遗产和“绿洲”的继承权,即为“权”与“利”。这与我们如今的生活状态不谋而合。是否在某种程度上,影片也正是以影片中的“虚拟世界”来反映我们的现实生活,又以影片的“现实生活”来反映我们的“精神世界”。

而游戏创始人Halliday和男主Wade对绿洲存在意义的思考就在于此,虚拟世界可以带来梦想,朋友,爱情,但只有最终反应到现实世界才是有更多意义的。现实可以和虚拟结合,也许可以弥补命运带来的缺憾,但现实才是现实。

经过现实的名利弥漫与理想的空虚颓唐参差对比,很多人在娱乐至死的现代社会里丢掉了自己的思考能力。这一场乌托邦的幻灭也恰恰是现代人精神世界消亡的写照。

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在片末,借女主之口,斯皮尔伯格告诉我们:“It’s not a game.”

Wade生死时刻

这,不是场游戏。

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正反派的对抗就像是公司与个人,专制与自由意志的对抗。

撇开过程看结尾,反派boss诺兰在看到wade在拿到彩蛋时留下的眼泪,在现实中的暴力面前停下了脚步,完成了对自己的救赎。

我觉得这里真的是电影的点睛之笔,在真正的玩家面前,土豪玩家被感动到瑟瑟发抖,也着实丰富了反派的人物形象。

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反派迷之微笑

影片的结尾,wade领会了哈里迪的遗憾,和其他四名伙伴分享了胜利的果实,并和哈里斯生前最好的朋友,也是关键之战的关键先生,Morrow一起完成了对游戏的改革。

其中除了禁止了大公司的团体行为外,周二周四为游戏系统的关闭时间,目的是为了让大家去体验现实生活。

结尾有一处对话引起了我的思考。

“Is Halliday really dead?” “Yes” “Then what are you?”

“Good bye, Parzival.Thanks, Thanks for playing my game.”

这又让我想起了《西部世界》里面的灵魂人物,西部世界的创始人之一福特,虽然肉体已经死亡,但福特的意志却得到了继承,在虚拟的代码世界中从未真正离去,一直在默默看着他的孩子们。

“真正的死亡,是一个人被所有活着的人遗忘”。

这也许也是哈利迪在wade心中从未逝去的原因吧。

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Halliday的告别

在我看来,人类本来就是生活在各种幻觉中的生物,这样改革的意义究竟有多大,我还是持保留态度,但改革的初衷还是好的。

绿洲内的比赛始于哈里迪友谊和爱情缺失的生前遗憾,终结于韦德友谊爱情生活的圆满,合家欢乐的结局,但其他人呢?

VR虚拟仍然占据民众的大量生命时间,这样的幻觉满足了人类的生物性,但人类的未来究竟驶往何处?影片用反乌托邦的形式给我们留下了这样的思考。

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影片结尾Samansa和Wade

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